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内存优化

发布时间:2016-12-30

对象池


对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。

由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。

以下代码演示使用Laya.utils.Pool:

var SPRITE_SIGN = 'spriteSign';
var sprites = [];
function initialize()
{
    for (var i = 0; i < 1000; i++)
    {
        var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite)
        sprites.push(sp);
        Laya.stage.addChild(sp);
    }
}
initialize();

在initialize中创建大小为1000的对象池。


以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:

Laya.stage.on("click", this, function()
{
    var sp;
    for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++)
    {
        sp = sprites.pop();
        Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp);
        Laya.stage.removeChild(sp);
    }
});

调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。

 

使用Handler.create


在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器:

 

Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded));


在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事:

 

Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading));


在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false:


Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, null, false));

 

释放内存


JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。


例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收:

var sp = new Sprite();
sp.destroy();

 

当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。


垃圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。


资源卸载


游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。

 

下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态:

var assets = [];
assets.push("res/apes/monkey0.png");
assets.push("res/apes/monkey1.png");
assets.push("res/apes/monkey2.png");
assets.push("res/apes/monkey3.png");
 
Laya.loader.load(assets, Handler.create(this, onAssetsLoaded));
 
function onAssetsLoaded()
{
    for(var i = 0, len = assets.length; i < len; ++i)
    {
        var asset = assets[i];
        console.log(Laya.loader.getRes(asset));
        Laya.loader.clearRes(asset);
        console.log(Laya.loader.getRes(asset));
    }
}

 

关于滤镜、遮罩

 

尝试尽量减少使用滤镜效果。将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。其中每个位图的大小与显示对象相同。将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图:

   图片1.png

应用滤镜时内存中的两个位图


当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。

 

ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。

最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。